Укупно приказа странице

уторак, 18. јануар 2011.

2D Vs 3D

Privlačno.



  Svaka tehnologija teži svome unapređivanju, a unutar te tehnologije postoji više podtehlologija koje se hronološki javljaju u različitim periodima. Za te „podtehnologije“ ukoliko se jave u istom vremenskom periodu ili se preklapaju delimično, razne interesne i konzumentske grupe kreću da prave analogije. Isti slučaj je i sa video-igrama. Dvodimenzionalno i trodimenzionalno izvođenje i prikaz igre, često su predmet raznih polemika o tome koliko je koje izvođenje „bolje“ tj. kvalitetnije na ovaj ili onaj način.
  Počnimo istorijom. Prve prvcijate video igre (bilo da pod njima smatrate Pong iz 1972., ili idete još dalje u kameno doba i mudro ističete recimo, Tennis For Two iz 1958.) bile su u dvodimenzionalnom izvođenju. Ovakvo opredeljenje proizilazilo je pre svega iz hardverskih limita tadašnjih kompjutera i mogućnosti jednostavnog predstavljanja aktera tj. sprajtova u igri. Prve ozbiljnije 3d igre pojavile su se tek 80-ih, i to kao najveći hajlajt na tadašnjim kompjuterima smatraju se naslovi poput čuvenog Elite-a ili Accoladeovog Grand Prix Circuita. Ta prva 3d grafika bila je jednostavna, poligonalna, srkala je mnogo iz tadašnjih performansi računara, ali je pružala širinu i osećaj prostora koji 2d izvoženje nije moglo da nam pruži. 90-ih godina u gejmerskom menjstrimu, usled hardverskog napretka PC-a, dolazi do tranzicije igara sa 2d na 3d izvođenje te većina igara biva napravljena u ovom ruhu. Danas, skoro 90% poznatih video-igara koje se danas prave, rade se u 3d okruženju. Samim tim, izvodi se naizgled logičan zaključak da je 2d izvođenje stvar prošlosti i da je 3d superioran u svakom pogledu. No, da li je baš tako?
  Po mom subjektivnom mišljenju, osnovna premisa 3d igara je da su to pre svega, više „simulacije“ a manje „igre“. Iz prostog razloga jer kontrola i ponašanje likova u skoro pa svim 3d video-igrama teži realnosti i uverljivijoj fizici. Ovo automatski izbacuje osećaj igranja, i sužava prostor mašti. U 2d igrama dešava se da vaš lik skakuće i po 20 puta preko svoje visine, a kada bi se to desilo Lari Kroft, možda i prvom 3d seks simbolu(momci iz Core Designa su znali koliko 3d igre gube na prirodnoj harizmi, pa su jednostavno ugradili silikonske implante ovoj fiktivnoj Engleskinji), desila bi se gotovo konsenzualna osuda takvog ponašanja lika koji kontrolišemo u igri. 3d igre su oduvek težile što uverljivijem prikazu elemenata, toliko uverljivom da prosto pomislite da oni hoće da nam prikriju nešto, nešto mnogo važno što se izgubilo devedesetih godina kada su video-igre u pitanju. A to je pre svega, teško prevedivi pojam na našem dragom nam srpskom jeziku, koji se zove appeal. Pod appealom bi se u video-igrama mogla smatrati mešavina privlačnosti, „zabavnosti“ i harizme likova u igri. 2d igre su jako uspešno taj isti appeal dovele do savršenstva. Pogledajte samo likove u igrama iz 2d ere : Mario, Sonic, Pac-Man, Superfrog, Brian The Lion, Link...su samo neki od likova koji su lako pamtljivi, zabavni i dopadljivi na prvi pogled. Devedesetih godina zamenili su ih 3d likovi, tada jako grubo stesani, kao da su napravljeni od seta kvadara i kupa, i to sve zarad približavanja realnosti. Takođe, treba primetiti i da 3d igre koriste boje i palete na daleko dosadniji način, upravo zbog tog upliva realnosti u video-igre. To su uglavnom preplitanja tonova smeđe, sive i tamnozelene boje. Iako su nam kompjuteri sve jači i jači, kreativni prostor programera kao da se sve više i više sužava. Usled napretka u grafičkom predstavljanju video-igara, današnji 3d likovi u igrama izgledaju skoro kao pravi likovi iz realnosti, ali tu dolazimo do još jednog teško prevodivog pojma koji se zove blandness. Ovim pojmom se u engleskom govornom području označava sve što je „isprano“, isprazno, i gubi na harizmi ili umetničkoj vrednosti. Svi su elementi tu, ali nešto hronično fali (poput albuma Foo Fighters recimo). Ovim pojmom posebno su se bavili neki animatori, koji su ovaj pojam uveli 70-ih godina, kako bi predstavili propadanje suštine crtanih filmova i uvođene potpuno nepamtljivih i besmislenih likova na scenu. 70-te i 80-godine 20-og veka ostaće upamćene kao decenije sa najgorim animiranim filmovima ikad. Sada lako možemo uočiti analogiju sa 3d igrama. Svi superiorni tehnički aspekti su tu, ali nema te „suštine“, bega od stvarnosti koje prave video-igre nude. Naravno, neke 3d igre je prelepo samo posmatrati, ali mislim da bi termin „simulacija“ bio svakako adekvatniji. I uostalom, šta mislite, koju igru ljudi danas više igraju, Super Mario Bros. ili Tomb Raidera (obe igre su veliki hitovi svoga doba)?
  Iz ovog teksta se vidi da ja svoj glas otvoreno dajem 2d igrama. Razlog je jednostavan : zabavnije su, i imaju više bazičnog šarma. Autori 3d igara su arogantno odbacili neke tekovine 2d predaka, i sada prave nastavke kultnih izdanja u 3d ruhu. Retko koji dostigne privlačnost tih „nazadnih“ 2d starudija koji istim sjajem sijaju dvadeset pa i više godina...


Neprivlačno.

Clyde

недеља, 16. јануар 2011.

Cliffhanger

Godina: 1993
Izdavač: Sony Imagesoft
Žanr: Akcija
Platforma: SNES

Get up...you bum...uhm, JUMP you bum!
 

  Nakon što je 1988. u RAMBO III uz pomoć luka, strela i nezaustavljivog ata sam sjebao oklopne jedinice ruske komunističke gamadi  i doneo mir Bin Ladenu i co. Sylvester Stallone je istakao kandidaturu za THE akcionog heroja u novoj deceniji. Početkom devedesetih mu je išlo toliko dobro da je za nas pogubne 1993. imao čak dva velika hita CLIFFHANGER i DEMOLITION MAN. Gvožđe se kuje dok je vruće pa je prvopomenuti brže-bolje adaptiran za video igru i to tako da predstavlja šamarčinu kako ljubiteljima filma tako i gejmerima.  
  Lestvica očekivanja je od starta spuštena nisko, nažalost nedovoljno. Igra zapravo uopšte nije teška već je kriminalno loša. Dosada je njeno drugo ime i apsolutno ni jednog momenta neće vam biti zabavno. Nivoi postoje, ali da nema cutscenes-a ne bi ste ih primetili zbog jednoličnog ambijenta, istih protivnika i repetativnog gameplaya. U prvom delu se konstantno susrećete sa ista dva lika. Cela igra funkcioniše po principu: nalupaš par baja, malo se pentraš, polupaš zajebanog baju, pobegneš od elementarne nepogode i tako u krug. 
  Grafika je apsolutni prosek ako uzmemo u obzir mogućnosti SNES-a. Tragično je što neprijatelji bolje izgledaju od glavnog lika, ali uz malo mašte možete zamisliti da pomažete Sly-u u pravičnoj borbi. Animacija je solidna do momenta kada počne konfrontacija, a onda postaje vidljiv svaki treći frejm. Zvučne efekte možete izbrojati na prste jedne ruke i dovoljno je reći da je Atari 26000 imao kvalitetnije. Repetitivna, zabadačka muzička tema verno reprezentuje generalnu monotoniju ovog ostvarenja. Kontrole su kruće od Rocco Siffredia u Belladonni i dinamika je nula. Na raspolaganju imate uz osnovne poteze dodatak bloka, ali on vam neće biti preterano koristan. Prilikom igranja se osećate prevareno jer su vam uskraćene opcije koje inače imate u sličnim igrama. Dok prevaspitavate nevaljalca, niste u mogućnosti da se okrenete i udarite onog ko vam prilazi iza leđa već morate da prekinete akciju, okrenete se i pokušate da plasirate udarac ukoliko ga u međuvremenu sami ne dobijete. Kada udarite protivnika on počinje da flešuje i na par sekundi postaje neranjiv, što je totalni apsurd. U svim drugim igrama ovo je ekskluzivitet protagoniste. Šta je bilo u glavama ljudi koji su ovo smislili? Recite ne drogama.  
  Može se stići do kraja bez izgubljenog života pošto je AI protivnika na nivou teletabisa. Jedinu realnu opasnost predstavlja okružženje i to samo zahvaljujući selektivnom, sporom responzibilitetu i generalnom bezobrazluku kučkinih sinova odgovornih za ovo nedelo.  Trčanje ima tendenciju da zakaže kada je najpotrebnije, a u segmentima kada se pentrate po liticama nemate drugu opciju do da izigravate glinenog goluba gomili snajperista. Budući da se vučete kao slina, isti broj puta će te biti pogođeni bez obzira da li se odlučili da samo pičite uzbrdo ili zastanete da se raspravite sa “drugarima” zbog nesportskog ponašanja. Od oružja možžete pokupiti nož (korisna stvarčica) i mašinku za čiju upotrebu dva puta morate pritisnuti taster (i izgubiti dragocenu sekundu) pošto, jel'te, prvo treba nanišaniti. Autori su sigurno ponosni na sebe zbog ovog vida inkorporiranja realnosti. Sukob sa finalnim bosom je ekvivalentan završetku Gospodara Prstenova. Traje u jebeni nedogled.  
  Na kraju i nešto pozitivno. Izgubljenu energiju nadoknađujete tako što se s vremena na vreme ogrejete na logorskoj vatrici. Simpatičan detalj, potpuno u duhu priče i dobro došla promena u odnosu na uobičajene health packove, srca i svinjske butke. 
  Preporuka za sve:
   Uživajte u celuloidnom CLIFFHANGERU, a njegov digitalni pandan prepustite zaboravu.  



Otkad Slaj ima manju bidžu od klošara?



Grafika: 5
Zvuk: 2
Atmosfera: 2
Balans: 1 
Ukupna ocena: 2
 
Frank Horrigan

уторак, 11. јануар 2011.

Winter Camp

Godina: 1992
Izdavač: Thalamus
Žanr: Razne discipline
Platforma: C-64


Trebao sam da skrenem levo kod Lajkovca...

  Summer Camp beše platformska igra u kojoj ste u ulozi Maximusa, malog miša koji je ispunjavao razne zadatke špartajući po različitim pejzažima. Igra je bila slatka, ali gotovo besmisleno teška i gotovo neigriva. Zato su momci iz Thalamusa "promenili ploču", i dve godine kasnije izdali Winter Camp, igru sa istim protagonistom ali potpuno drugačije koncepcije. 
  Maximus je glodar koji neobično podseća na daleko čuvenijeg Jerry-ja, iz poznatih (mislim na nas koji smo imali svest pre 1999. i rušenja Avalskog Tornja) crtanih filmova Tom & Jerry. Ovoga puta on se zapošljava kao spasilac u velikom zimskom odmaralištu Nice 'n' Icy, i vaš je cilj da kroz 8 nivoa uspešno sa njim odradite njegov poslovni put. Da stvar bude gora, pojavljuje se i odvratna ptičurina koja uzrokuje lavine, te će posla biti na pretek. Svaki nivo je potpuno različit, i po izvođenju i po zadacima, (što je kad bolje razmislim, nekako tipično za igre sa Komodora koje se odvijaju u zimskom ambijentu). Počinjete sa učenjem klizanja, koji bi se mogao uporediti sa starim dobrim uništiteljem džojstika Decathlonom. Zatim krećete sa skrolujućim nivoom na klizalištu, gde spašavate sve živo, kupite razne predmete od koristi, i još morate da sprečite lavinu na kraju nivoa. Sledeći nivo je "pucačina iz prvog lica", gde grudvama gađate neštašne medvede. I tako, na različite zimske discipline do samog kraja, gde se obračinavate sa ptičurinom, na jedinom nivou koji izvođenjem podseća na prvi deo igre. Posebno se izdvaja nivo u pećini, gde se pojavljuje Klajd Redklif iz čuvenijeg Creatures serijala, koji vam kao gost zadaje zadatke koji se mogu nazvati "Guitar Herom iz pećine"(a gle čuda, sam nivo je u pećini). Grafika u igri je slatka i pristojno urađena, oseća se taj "cartoonish" vajb, koji uz dobru animaciju likova verno oslikava atmosferu. Muzika u igri je dobra, a sa zvučnim efektima se moglo možda malo više poraditi. Iako je ova igra definitivno raznovrsnija, šira, pa i uzbudljivija od svog letnjeg prethodnika, igra opet pada na ispitu na kome je i prvi deo pao. Igra je opet preteška, često nemate pojma gde ćete i šta ćete da radite. Neke pouke iz prvog dela opet nisu do kraja izučene. Ovde se opet dešava taj tako česti sindrom "ode mast u propast" kada su igre sa Komodora u pitanju. Mnogo se krene, mnogo započne, napravite igru sa osam potpuno različitih nivoa, razbijete se od truda oko grafike i fazona, i onda na kraju zaboravite može li se igra uopšte preći vez cheatova i pruža li neki ugođaj.
  Kada se podvuče crta, Winter Camp predstavlja lep eye-candy, ali bez previše pravog gejmerskog uzbuđenja. Da se više poradilo oko balansa, mogli smo dobiti igru koja se mogla meriti sa najjačim Thalamusovim ostvarenjima. Ovako, uključite cheatove, i odgledajte ovaj mali slatki crtani film na sniženoj rezoluciji.


Ptice ne jedu miševe, ptice ne jedu miševe...


Grafika : 8
Zvuk :7
Atmosfera : 9
Balans : 4

Ukupna ocena : 6

Clyde
 

субота, 8. јануар 2011.

The Temple Of Elemental Evil

Godina: 2003
Izdavač: Atari

Žanr: RPG
Platforma: PC


Fireball spell je BFG ove igre...



  U današnje vreme naprednih i zabavnih RPG naslova ima na pretek. Većina njih želi da nam pruži određen ugođaj, da nas smesti u određeno vreme i da nam istestira kakav smo karakter postavljajući nam različite izazove. Zato sam uvek tvrdio da se RPG igre od ostalih razlikuju po tome jer predstavljaju zapravo oblik "primenjene psihologije", i to na jedan krajnje zabavan način. Nekad programeri uspeju više, a nekad manje, a Temple Of Elemental Evil predstavlja možda i najortodoksniji iole poznat cRPG te odvratno mekane i lomljive nulte decenije koja je upravo ostala iza nas.
  TOEE je baziran na istoimenom modulu starog, "na kocku" Dungeons & Dragons-a. U centru dešavanja je Hommlet, malo selo u čijoj se blizini nekada odigrala velika bitka između sila dobra i zla (kasnije se ispostavlja da situacija ipak nije toliko crno-bela, među silama zla bilo je i dosta ljudi). Veliki hram zla (navodno ranije dotučen do nogu), po kome i igra nosi ime, ponovo pokazuje znakove buđenja i pojedinci iz lokalnog stanovništva počinju da se pribojavaju ili priklanjaju ovoj tvorevini. I tu vaša družina stupa na scenu. U zavisnosti koji alignment (orijentaciju na relacijama dobro-zlo, i pravno-anarhično) odabere vaša družina, priča će početi na različit način. U svakom slučaju, odnosi među raznim frakcijama u igri su takvi da ćete sami kasnije izabrati svoj put, i odlučiti da li ćete istrebiti zlo sa tih prostora jednom za svagda, ili crnom čizmom pregaziti Hommlet i okolne krajeve. Kreiranje partije je apsolutno verno preneto iz DnD pravila, i svaki stat se meri "na kocku". Tu su standardne rpg rase i klase, a ja za početnike preporučujem družinu u sastavu Rogue (pregovarač) + 2 Svinje kojima mlatite (Barbariani ili Fighteri) i 2 Čarobnice da zasole brojnim spellovima pamet svima. Borbe u igri su potezne, i zelena skala u levoj strani ekrana vam pokazuje koliko vremena vam je ostalo. Neprijatelji su jako raznovrsni i pored "standardnih" trolova, elfova, ogreova, paukova i zmijurina, tu su i neki kreativniji neprijatelji poput velikih mutiranih rakova, labije, brigandi, gar riba, i brdskog diva (koji je prvi veliki izazov u igri). Primećen je veliki trud u dizajniranju stvorenja, prožima se više mitologija, ali ne dobijamo multikulturalnu papazjaniju, nego je svako stvorenje postavljeno adekvatno lokaciji na kojoj se nalazi. Questovi u igri su zanimljivi, potkepljeni odličnim dijalozima (uz solidan voiceacting, što je danas retkost). Ne stiče se utisak "generičnosti" u pravljenju questova, svaki je priča za sebe po karakteristikama, ali je opet logički povezan u celinu svog univerzuma, za razliku od čuvenog Obliviona‚ gde su questovi i lokacije rađeni gotovo uvredljivo algoritamski. Atmosfera u igri je predivna, i predstavlja nešto zaista posebno u video igrama, gotovo na granici primenjene umetnosti. Iako na mapi nema previše lokacija, svaka je predivno predstavljena i grafički i zvukovima. Kada ste u močvari, odmah će vas  "odvesti tamo", autentičan zvuk žabljeg kreketanja, a u daljini kao da tiho čujete dreku i svađu pijanih gusara iz močvarnog zaseoka Nulb...ma prelepo. 3d grafika nam još uvek ne može pružiti takvu toplinu umetničkog izražaja. Bogu hvala, sve ovo nije uništeno tendencioznim i superdosadnim gudačima, tako nesrećno popularnim kada se radi muzika u rpg video igrama. Ovde ćete se najviše susretati sa tepisima ambijentalne muzike i zvukova koji savršeno odgovaraju ambijentu gde se nalazite. Sam Hram Zla, sa površine deluje kao malo veća ruinirana crkva, ali ispod su četiri ogromna nivoa, veća nego sve ostale lokacije u igri zajedno. Ovo vam omogućava veliki prostor da lutate i sami određujete kako ćete razvijati svoj put, da li ćete većinu iskustva nabijati rešavanjem questova ili razbijanjem protivnika. Taktički momenat u igri je presudan, i moraćete dobro da razmislite o formacijama družine, rasporedu skillova, klasa i rasa. Naravno ovakvu širinu i treba očekivati od igre koja je tako uspešno implementirala DnD pravila. Iako igra nema neku "veliku" epsku priču, ovde su svi likovi, lokacije i elementi na neki svoj način povezani, što daje igri posebnu draž jer osetite da je svakom liku prilaženo sa mnogo pažnje i truda (ko je rekao Oblivion...).  Zaista ste tamo ako se udubite, i osećaj je prijatan, kao da sami crtate neku svoju bajku, na pola puta između "fantazijskog" u "barbarianskog" tripa. Igra ima jako mnogo skrivenih zezalica i slatkih momenata, koje otključavate što različitim opcijama u dijalozima, što otkrivanjem tajnih lokacija, kojih u ovog igri ima na pretek. Pomenuću samo Bertrama, lika oko kojeg se digla fama kada je igra izašla. U pitanju je jedan od prvih deklarisanih gej NPC-ova ikada (i to još pirat koji neodoljivo podseća na Jacka Sparrow-a, hm...), sa kojim možete kasnije zasnovati vezu, ako vam je lik homoseksualno nastrojen. Pomalo će biti tužno ako ovako velika igra bude ostala upamćena samo po ovom detalju. Kada vam ovako iznesem sve elemente u igri, pomislićete da je ovo možda najizbrušeniji i najbolji rpg svih vremena. Ali nažalost to "brušenje" nije dovedeno do kraja. Igra je jako, na momente kriminalno bagovita, i to predstavlja najveću manu igre. Česta su zagljavljivanja čudovišta među zidovima, a i par questova se prekida usled nemanja opcije dijaloga. Šteta, jer da se samo malo poradilo na tome, ja iskreno ne bih bio pametan da ovoj igri nađem zamerke (kasnije su izašli neki pečevi za ove stvari). Ozbiljnost ove igre je zastrašujuća. Nećete moći da slušate muziku sa winampa ili da ćaskate da prijateljem dok igrate ovo. Temple Of Elemental Evil se igra sam, u zamračenoj prostoriji i sa slušalicama na ušima.
  Temple Of Elemental Evil je već dobrano zaboravljen od tzv. "gaming community-ja". Živimo u previše brzim i zaboravnim vremenima, i svaki aspekt ljudske delatnosti boluje od toga. U slučaju ove igre, vredi se potruditi, pogledati unazad i pružiti priliku ovoj nadasve ozbiljnoj, teškoj, ali i predivnoj igri, koja svoje plodove daje posle dugo zalivanja, ali su ti plodovi među najslađima u zadnjih deset godina...


Družina baca peglu ispred krčme...

Grafika : 10
Zvuk : 10
Atmosfera : 10
Balans : 8

Ukupna ocena : 9

Clyde
 

петак, 7. јануар 2011.

Super Meat Boy

Godina: 2010
Izdavač: Team Meat
Žanr: Side Scrolling Platforma
Platforma: PC

Tapeti od krvi, radim po kućama...


  Danas kada je granica koja razlikuje igre od filmova gotovo nepostojeća pravo je otkrovenje naići na naslov koji priziva vreme kada se nije insistiralo na multi gigabajtima i nadrkanoj grafici kao substitutu za kvalitetan gameplay i iskonsku zabavu. Super Meat Boy je upravo to, u svakom pogledu savršeno zabavan produkt kreiran za gejmere od strane gejmera. Ne uzimajući sebe ni jednog sekunda za ozbiljno, idejno predstavlja amalgam i najdirektniji mogući omaž najboljim igrama 80-ih i ranih 90-ih. Reference su na sve strane tako da će te uživati u pogledu na klasike iz Team Meat perspektive.
  Način na koji su poznati elementi upakovani i reprezentovani fascinira kreativnošću. Grafika je namerno rađena u stilu stare škole, a priča ne može biti veći kliše. Nalazite se u ulozi male crvene kockice koja bi trebalo da predstavlja dečaka (Atari 26000, gledam u tebe) čiji je zadatak da spase svoju devojku koju je oteo ljubomorni Dr. Fetus. Nivoi su maštovito dizajnirani i ludački zahtevni. Ekstremna težina u ovom slučaju nikako nije mana već dodaje na izazovu. Kontrole su osetljive na najmanji dodir tako da dok ne ovladate likom i ne upoznate mapu poginućete stotinu puta. Neverovatno, ali nivo frustracije je iznenađujuće nizak. Zahvaljujući neograničenom broju života i instantnom respawnovanju nema vremena za nerviranje, a ložačka muzika vas prosto tera da pokušavate iznova dok konačno ne savladate sve prepreke. Kako igra odmiče tako su i ulozi veći. Prilikom ponovnog prelaženja bićete iznenađeni koliko lako se savlađuju stejdževi na kojima ste inicijalno propišali krv. Super Meat Boy je pravi primer character building igre sa izuzetnom krivuljom učenja.
  Zvuk je fantastičan. Malobrojni efekti su iskorišćeni na pravi način i sa merom. Savršen balans između retro sintisajzera i modernih distorziranih gitara uz inteligentne aranžmane kandiduje soundtrack za najbolji u poslednjih nekoliko godina. Kompozitor Danny Baranowsky je  pokazao kako treba da zvuči muzika za video igru zadavši domaći zadatak mediokritetnim lenštinama koje nerezonski orkestriraju i trpaju jebene gudače gde stignu.
  Likovi su slatko nacrtani, jako simpatični i totalno nerealni. Meat Boy nije parče mesa kako se mislilo nakon prve igre iz 2008. već običan dečko samo bez kože, Bandage Girl je načinjena od zavoja, a doca je hiperinteligentni fetus sa telom robota pa dođe kao daleki rođak Kranga iz nindža kornjača. Igra je nafilovana unikatnim crnim humorom koji joj ni jednog momenta ne oduzima dopadljivost i nevini šarm. Naprotiv. Sam koncept dečka bez kože koji ostavlja krvave tragove i vija se sa zlim fetusom do pakla i nazad (bukvalno) je toliko kretenski da je prosto neodoljiv. Pored legendarnih gejmerskih naslova u urnebesnim cutscenesima su potkačeni i kultni filmovi. Čestitke autorima jer zaista treba znati pa na neusiljen način ukombinovati scene iz Home Alone, Die Hard, Fight Club pa čak i One Flew Over The Coocoo’s Nest sa onim iz Super Mario Bros., Mega Man, Ninja Gaiden, Ghosts ‘n Goblins, Street Fighter i Castlevania.
  Posebnu poslasticu predstavljaju Warp zone koje našeg junaka šalju u 8-bitne svetove različitih konzola našeg detinjstva (NES, GameBoy, Atari 26000,itd…) gde se povremeno susreće sa karakterima iz drugih igara nezavisne produkcije koje kasnije možete birati.  Svako od njih ima unikatnu sposobnost pa je na vama da vidite ko vam najbolje leži. Jedan od likova je i infamous Tofu Boy, pro-veganska kreacija PETA-e nastala nakon prve Meat Boy igre.  Ovde nije ni približno brz i agilan što je objašnjeno nedostatkom gvožđa u ishrani (jbg, vegani izvinite, ali ovo je naučno dokazano).
  Ukoliko niste zadovoljili svoje mazohističke potrebe pored osnovnog LightWorlda možete umešnost okušati i u njegovom zlom blizancu DarkWorldu. U pitanju su originalni nivoi samo sa još više opasnosti i cirkulara . Sve u svemu, garantovano će te naći zabavu u nekom od 350 raspoloživih stejdževa. Uživajte! Viva la Meat Boy!

Ne moram ja da znam koliko su oštri ti zupčanici...

Grafika: 10
Zvuk: 10
Atmosfera: 10
Balans: 10

Ukupna ocena: 10


Frank Horrigan

уторак, 4. јануар 2011.

First Samurai

Godina: 1992
Izdavač:
Image Works
Žanr: Platformska
Platforma: C-64


Slepi miševi su neizbežni u 90% starih igara

   First Samurai je igra koju je iznedrio Image Works, jedan od manjih ali kvalitetnijih proizvođača softvera svog vremena (Bloodwych i Fox Strikes Back se izdvajaju kao naslovi). U ovoj igri modernog dizajna, pružena nam je njihova vizija kako treba da izgleda igra sa usamljenim ratnikom sa dalekog Istoka u glavnoj ulozi.
  Poput stereotipa iz borilačkih filmova osamdesetih, hronološki tok ove igre počinje sa japanskim pejzažima, preko prevoznih sredstava (u ovom slučaju vozovi), a završava se sa urbanom sredinom i futurističkim ambijentima. Nivoi su rađeni kao ogromne nelinearne skrolujuće površine, koje često imaju interaktivnu pozadinu. Naš samuraj po sticanju određenog nivoa energije (koja se puni što dodacima, što tabanjem protivnika), dobija svoju katanu i kreće da secka raznovrsne neprijatelje po nivou. Česće su to "tipična" mala stvorenja u igrama :slepi miševi, pauci, crvići, gušteri...ređe su neprijatelji ljudskog i antropomorfnog oblika. Ceo fazon igre je istočnjački i oseća se oslanjanje na ranije uspešne nazive poput Shinobija, Ninja Spirita, pa i Dragonninje. Ali ono što izdvaja ovu igru je ogromnost nivoa. Naš junak skače vrlo visoko i ima sposobnost da se penje po zidovima, što ističe platformski element ove igre. Vrlo lako ćete se izgubiti i ne znati kuda dalje, neki zidovi su "penljivi", neki ne, osećaj dezorijentacije je sveprisutan u igri. Naš lik raspolaže pored mača i setom raznovrsnih udaraca koji su odlično urađeni (u ovom aspektu igra dosta miriše na klasične borilačke igre), a kasnije možete pokupiti i bodeže i sekirice koje bacate na neprijatelje. Neprijatelji se razmnožavaju ludačkom brzinom, i faktor respawnovanja je najblaže rečeno, nepristojan. Na ovim stvarima se moralo više poraditi, jer u ostalim aspektima First Samurai deluje zaista superiorno. Skrol je neverovatno gladak za Komodorove standarde, grafika je odlična i verno prikazuje istočnjački ambijent. Samom dizajniranju nivoa pristupljeno je sa posebnom pažnjom, ali je i tu bilo preigravanja što sam ranije spomenuo. Kontrola lika je odlična, izuzezno glatka, i može se porediti sa Amiginim standardima, što je za svaku pohvalu. Odabir boja je takav da odgovara motivima dalekog Istoka, ali je zanimljivo da se po promeni u urbanu sredinu ne menja, ali i dalje ostavlja veran utisak. Uvodna muzika u igri je ok, zvučni efekti su pristojni, ali malo kaskaju za izuzrtnim standardom grafike koji ova igra pruža.
  Za ovu igru bi se moglo reći da predstavlja još jedan u nizu "near-hit" igara, koje su položile matematiku, ali su pale na muzičkom. Da su nivoi bili samo malo manje glomazni, a protivnici manje dosadni, imali bi smo igru koja bi bi bila jedna od najboljih platformskih igara sa borilačkim elementima u to vreme. Ovako, možete se vratiti ovoj igri samo u želji da osetite taj stari, dobar fazon koji se izgubio samo par godina posle te 1992. kada primat uzimaju najodvratniji uglasti 3d likovi sa pc-a, koji ni do ramena nisu našem malenom pikselastom Samuraju...


Nas dva brata, naučio tata, sa katanom kako se barata...

Grafika : 9
Zvuk : 8
Atmosfera : 9
Balans : 6

Ukupna ocena : 7.5

Clyde

понедељак, 3. јануар 2011.

Bandits

Godina: 1983
Izdavač:
Sirius Software
Žanr: Svemirska pucačina
Platforma: C-64


Čika-vanzemaljac, to je grožđe kiselo!



 U doba kad se nama tako drag i čuven Commodore 64 porađao, bitno je bilo privući publiku nekim adekvatnim proizvodom koji će zadovoljiti standarde i/ili pomeriti granice. Tada je mladi Sirius Software, koji je pravio igre tog "jednostavnog šarma", iznedrio Bandits, svemirsku pucačinu neobičnog koncepta a klasičnog izvođenja.
  Velika svemirska krstarica sa ko-zna-koje-planete (volim toliko nepoznatih u radnjama starih igara), sletela je na našu malu planetu sa bizarnom namerom da nam preotme svo voće (sic!). U tu svrhu. krstarica ispušta gomilu svojih manjih svemirskih konstrukcija (ja zaista nisam siguran da li su to mali svemirski brodovi ili živi vanzemaljci), koji su se nameračili da unište godišnju proizvodnju svetskog voća, smeštenog u desnom kraju ekrana. Jedina nada za planetu Zemlju (a ja sam zaključio da je planeta Zemlja u pitanju, jednostavno po tome što branite ovozemaljsko voće), je mala letelica gotovo insektoidnog oblika koju kontrolišete samo levo-desno, otprilike nešto između Phoenixa i Space Invadersa. Stvorenjca naviru sa svih strana, AI im je nepredvidiv, ali uz vašu veštinu i uigranost, uspećete da ih upucate i da se izborite sa njima. Najbitnije je, pored toga da vas ne ubiju, je da vam na kraju nivoa ostane makar jedna spašena voćka kako biste prešli na sledeći nivo. Najopasniji su nekakvi molekuli, koji otprilike odgovaraju atomskoj strukturi metana, koji se po upucavanju raspadaju na više malih kuglica koje takođe morate upucati, nešto slično kao u igri Pang. Najčudnije od svega je to, što iako igra izbalansirano postaje sve teža i teža, posle nekog 30-og nivoa igra dobija jednaku težinu i nivoi se samo nastavljaju i nastavljaju...upotrebom trainera, odustao sam posle nekog 200. nivoa, shvativši da igra zapravno nema fizički kraj, nego se možete samo takmičiti za što veći broj bodova(što je nekako posebno kontraproduktivno kad je reč o "maloj" igri). Sama grafika je skroz pristojna za vreme izdavanja, upotreba boja je pametna i prijatna za oko, podseća na arkade tadašnjeg doba. Zvučni efekti su jednostavni ali "slatki" i doprinose sveukupnom šarmu koji ova igra nepobitno poseduje. Kontrola broda je adekvatna, mada se ponekad čini da akcije malo "kasne" od trenutka zadavanja komande. Stiče se utisak da su programeri želeli da se otisnu od tog klasičnog destruktivnog "invazijskog" stereotipa, i da su težili nekog svojstvenoj atmosferi, otprilike na pola puta između zabave za decu i pop-arta.
  Bandits nije igra koja je "promenila svet", ili bila razlog zbog koga su ljudi kupovali tada friški Commodore, ali je igra koja je pokazala koliko taj isti kompjuter može posedovati šarma ukoliko se pralvilno postupa sa bojama i sprajtovima u igri. Da se samo malo poradilo na kreiranju smislenog završetka igre, Bandits bi sigurno našao svoje mesto na listama "najboljih svemirskih pucačina 80-ih godina". A ja sad odoh da pojedem jabuku... 

Molekuli metana, gladni zemaljskih banana


Grafika : 7
Zvuk : 7
Atmosfera : 8
Balans : 7

Ukupna ocena : 7

Clyde