Укупно приказа странице

понедељак, 31. јануар 2011.

Guilty Gear X2 # Reload

Godina: 2004
Izdavač: ZOO Digital Publishing
Žanr: Borilačka
Platforma: PC
 


Ovaj udarac se zove "Kišobran stare bakice"



  U poslednje dve decenije borilačke igre počivaju na nasleđu dva bastiona žanra - Street Fighter i Mortal Kombat serijalima. Malo toga je unapređeno u odnosu na standarde koje su oni postavili. Uglavnom se sve svodi na rabljenje stare, proverene formule bez trunke imaginacije. Retki su naslovi koji ne predstavljaju još jedan direktan rip-off gore pomenutih (na pamet pada Aggressors Of Dark Kombat iz 1994.), ali, na žalost, po pravilu bivaju utopljeni u gomili mediokritetnih izdanja. Imajući u vidu ove okolnosti i generalnu prezasićenost tržišta ne čudi da ispod radara promaknu takvi biseri kao što je Guilty Gear. GUILTY GEAR X2 # Reload na najbolji mogući način predstavlja franšizu koja je uz osvežavajući, novi pristup i dovoljno originalnih ideja spojila najbolje iz svetova SF i MK, postavivši pritom izuzetno visoke kriterijume za one koje dolaze. 
  Prvo što pada u oči je, bez konkurencije, najlepša grafika u bogatom istorijatu 2d igara. Dizajn je maštovit, raznovrstan i bolesno detaljan. Borci su izvrsno nacrtani i animirani pa se pri površnom gledanju stiče utisak da se pre radi o vrhunskom crtaću nego o igri. Sama ova činjenica daje vanvremenski kvalitet jer GGX2#R izgleda danas podjednako sveže kao i pre 7 godina. 
  Muzički aspekt je jedinstven i predstavlja neraskidiv deo identiteta celog serijala. GG je poznat po mnogobrojnim referencama na rok i metal. Dobar deo boraca je kreiran tako da likom podsećaju na nekog od poznatih muzičara (Axl Rose, Freddy Mercury), a gotovo svi nose ili imena legendarnih bendova ili njihovih članova. (Slayer, Venom, Testament, Ky Kiske, Zappa, Millia Rage, Axl Low...). Soundtrack obuhvata širok dijapazon  stilova i podžanrova tako da će svaki metalhead naći nešto za sebe. Voiceacting i propratni zvukovi su, poput ostalih komponenti, state of art. Za nas koji ne razumemo japanski postoje subtitlovi na engleskom kako bi smo ispratili šta to junaci, dođavola, trabunjaju.  
  Priča koja prati igru poseduje iznenađujuću širinu nekarakterističnu za žanr. Kvalitetan scenario obrađuje poprilično kontroverzne teme koje po sadržaju variraju od političkih, socijalnih, preko kulturoloških i mitoloških do čak izrazito seksualnih. Kreiran je univerzum gde ni jedna akcija nije bez smisla i posledica, a crno-bela podela ne važi. 
  Svaki od 23 raspoloživa lika je unikatan i jasno definisan. Međusobno se potpuno razlikuju po stilu borbe i karakteristikama kao što su brzina, snaga i domet udarca, a svakog odlikuje pregršt atraktivnih, ubitačnih poteza. Na igraču je da oceni koji fajter mu najviše leži i treba imati na umu da, za razliku od 99% japanskih Vs igara, buttonmashing ovde ne prolazi. Dinamični, visoko adrenalinski gameplay podjednako zahteva i reflekse i inteligenciju. Balans je besprekoran i uz iste takve kontrole predstavlja ostvarenje sna svakog gejmera. Zahvaljujući impresivnom, prilagodljivom AI-u protivnici su mahom nepredvidivi. Svest o njihovim prednostima i manama je apsolutni imperativ, a fleksibilnost u taktici je ključ uspeha. Naravno, prava draž leži u igranju protiv drugog igrača, pa kom obojci Tom i Džeri. Lično, takvu satisfakciju i atmosferu nisam osetio još od vremena MK2.  
  Šteta što nešto ovako kvalitetno nije poznato široj igračkoj publici dok u Japanu uživa status ekvivalentan Street Fighter-ovom. Daisuke Ishiwatari, mastermind i glavni čovek GG, podario nam je remek-delo u kojem je objedinio svoju strast prema crtaćima, igrama i rok-metal muzici.  
   Savršenstvo možda ne postoji, ali ova igra tom idealu opasno diše za vrat.  



Posle pet kila čilija...



Grafika: 10
Zvuk: 10
Atmosfera: 10
Balans: 10 
 
Ukupna ocena: 10 
 
Frank Horrigan

субота, 29. јануар 2011.

Green Beret

Godina: 1985
Izdavač: Konami
Žanr: Akciona-Platformska
Platforma: Arkade

U borbi protiv Satanista



  80-ih godina Rusi i Sovjeti su važili za izvor svog zla ovoga sveta(kasnije su tu laskavu titulu poneli Arapi, a ni mi nismo mnogo daleko), a Amerikanci za izvor svega dobrog i čednog. Jedna od tih zlih stvari koje su Rusi radili Amerikancima je i kidnapovanje njihovih komandosa, koji su samo želeli da osete kako lepo mirišu sibirske ljubičice, te su se tuda šetkali držeći se za ručice. Konamijev Green Beret (za japansko tržište još kreativnije nazvan Rush `n Attack), je igra koja ima ovu jednostavnu i poprilično imbecilnu premisu za radnju.
  U ulozi ste daklem, Zelene Beretke, vijetnamskog veterana koji se gotovo goloruk mora probiti kroz četiri nivoa pakla Sibira i osloboditi svoje drugare (biće da su ga u Pentagonu ucenili nekakvim fotkama, pa je morao da se sam potuca po onoj zimi). Igra je urađena platformski, sa veoma glatkim skrolovanjem na desno. Naoružani ste samo vojničkim nožem sa kojim se morate probiti ispred prave pravcate horde  krvožednih i promrzlih vojnika, koji naviru sa svih strana. Pored standardnih pešadinaca, od neprijatelja tu su i vojnici sa bazukama, minobacačima, karate-vojnike koji udaraju maegeri na vas, sibirskih haskija, padobranaca itd. itd. Igra je vraški brza i teška, tipična za Konamijeve igre i postavlja se pitanje zašto programeri nisu bili malo milosrdniji prema našem liku i dali mu barem neki pištolj za početak. Kontrole lika su odlične, responzibilitet na komande dobar, i to je neophodno da bi ste se mogli uopšte obračunati sa vojnicima. Tu i tamo, moći ćete da uzmete neko oružje, recimo bacač plamena, bombe ili bazuku, sa kojima je put znatno lakši, ali municija za sva ova oružja je smešna. 90% igre provešćete goloruki, prolazeći kroz tipične pejzaže vojnih baza, kao što su hangari, vojni kamioni, bodljikava žica, podmornice, kasarne i sl. Ambijent je lepo i verno prikazan, i gde god je moglo, stavljena je ta nevaljala satanistička petokraka zvezda. Zvuci nisu posebno kvalitetni, ali ni ne smetaju, manje-više to su standardni zvuci jedne akcione igre. Na kraju svakog nivoa, čeka vas neka vrsta boss-a, koji nije neki Zangieff sa minigunom, nego samo još zgusnutije horde vojnika, ili nadrogiranih izgladnelih haskija. Igra ima samo četiri nivoa, ali to se čini dovoljno i pametno za ovako tešku igru, svaki više činio bi ovu igru gotovo nemogućom. Na kraju oslobađate vaše zemljake i možete krenuti put slobode i demokratije u vašu Imperiju.
  Iako ne volim politički obojene igre, Green Beret predstavlja pravu arkadnu igru u onom izvornom smislu te reči. Crno-bela slika čovečanstva je dobra podloga za pravljenje video-igara, i to važi za bilo koje suprotstavljene strane. Pruža dovoljno zabave, izazova i uzbuđena i taj gejmerski koktel držaće vas prikovan popriličan period uz ekran. Preporučujem je svakome kome je stalo da malo provežba prstiće, a za prave gurmane, želim da istaknem da je verzija za Komodor još i teža!

  
Rambo Dva nije imao bacač plamena...


Grafika: 7
Zvuk: 6
Atmosfera: 8
Balans: 7

Ukupna ocena: 7.5



Clyde

среда, 26. јануар 2011.

Super G-Man

Godina: 1987
Izdavač: Codemasters
Žanr: Svemirska platforma-pucačina
Platforma: C-64


Ne postoji gore mesto da vas izbace iz busa...



  Kada je neka nova igra sa PC-a loša, ona je loša "da ga j***š" i niko joj se nikad ne vraća. Bezbrojni 3D poligoni, generički questovi i potpuno ravne linije voiceactinga bivaju bačene u nepovrat. A kada je neka igra sa Komodora loša, mnogo puta se dešava da i u tom lošem postoji mnogo toga neobjašnjivo privlačno, pa vi igrate i igrate u nedogled a pojma ne znate zašto. Takođe treba još dodati i taj specijalni faktor reči "super" u nazivu neke video igre, koji je uvek mogao opušteno da se preimenuje u "cheesy"(neusklađeno, i neprijatno u isto vreme). Super G-Man je jedna od tih čudnih biljaka.
  Kontrolišete "Spektrumoidnog" svemirskog geologa u astronautskom odelu, koji je promašio poslednji "Mesečev autobus" da bi se vratio na svoj matični brod, te treba kroz deset različitih nivoa-pejzaža da se dovuče do njega. Na sebi imate jet-pack, a po zemlji možete kupiti i malo municije za inače gotovo potpuno beskoristan laser (nikada ne znate da li opaljujete po zemlji ili direktno u vazduh na neprijatelja, ne sećam se kada sam zadnji put video ovako nezgodnu kontrlolu oružja u nekoj igri). Krećete se u stilu starih "simulacija" svemirskog letenja, tako da kretanje u smeru na gore ostvarujete pritiskom na taster za dole. Fora koja će mnoge zbuniti, ali definitivno dodaje "realnosti" (kad bi se zezali...). Neprijatelji na koje nalećete nisu bog zna šta raznovrsni, tako da su tu uglavnom PVO jedinice (šta li je jedan mali geolog vojsci skrivio, da nije otkrio Kriptonit?), i leteći vrag-će-ga-znati-šta leteći "leptiri". Skrol je u piksel gladak, i to je za svaku pohvalu. Zvučna podloga je prosečna, ali se izdvaja zanimljiva uvodna muzička tema koja neodoljivo podseća na muziku iz jednog mnogo poznatog filma, koji se gle čuda, pojavio dve godine kasnije posle ove igre. Po zemlji takođe kupite i neophodno gorivo koje vam omogućuje da stignete do male baze, čime završavate svaki nivo. U igri nema života, nego svakom pogibijom trošite 10 sekundi od dragocenog vremena, koje se ionako samo od sebe troši. Igra je ubitačno teška, može se poginuti na svakom koraku i čudne kontrole lika ne olakšavaju posao. Pa ipak, igra nije potpuno loša. Atmosfera svemira je fino prikazana, i osećaj vrtoglavog letenja kroz svemir je nekako simpatičan. Takođe, i ambijent svakog nivoa je verno prikazan za Komodorove standarde, nekako kao da postoji logička veza između nivoa, što je lako ostvariti kada pravite igru koja se odigrava na našoj planeti (znate ono : selo, šuma. vulkan, okean, negativčev zamak), ali je u slučaju Meseca potrebno malo više mašte. Verovatno zbog takvih razloga, ostao sam prikovan za igru duže vreme nego što sam očekivao.
  Iako predstavlja Komodorov opskuritet par ekselans, Super G-Man nije igra koju treba odmah samu po sebi odbaciti. Ona ipak pruža dovoljno da se zabavite na par sati, jer ipak sadrži onu neophodnu dozu izazova i zahtevnosti koju današnje igre nemaju. Takođe, naziv protagoniste me ne dozvoljava a da se ne setim Halflife-a, i glavnog negativca u igri. Da li je moguće da postoji veza...vredi istražiti!



Hop-cup, poskočiću, sebe kerozinom napuniću.



Grafika: 6
Zvuk: 6
Atmosfera: 8
Balans: 4

Ukupna ocena: 6


Clyde

понедељак, 24. јануар 2011.

Evil Dead : Regeneration

Godina: 2005
Izdavač: THQ
Žanr: Akcija
Platforma: PC 


A nekada sam samo životinje ubijao...


  Svako ko je upoznat sa Evil Dead serijalom zna da ova trilogija ima sve elemente za postavku idealne video-igre. Ashley J. Williams predstavlja prototip ne baš bistrog, ali vickastog anti-heroja četvrtaste vilice koji ispaljuje one-linere istom brzinom kojom tamani izrode iz pakla. Na njegovom liku i delu je nastala gomila karaktera od kojih su neki direktan plagijat poput Duka Nukema koji je prisvojio gotovo sve Ashove karakteristike i legendarne doskočice.  Činjenica da su do ovog naslova pod ED firmom pravljena samo sranja deluje neverovatno. Bio je red da neko zasuče rukave i ispravi nepravdu. Ash is back in business! 
  Za one koji nikada nisu gledali Evil Dead(sram ih bilo) postoji prolog koji rekapitulira događaje iz prva dva filma na koje se radnja igre nadovezuje. Ash nije završio u prošlosti već je smešten u ludnicu zbog ubistva prijatelja. Niko osim seksi advokatice ne veruje u njegovu verziju događaja sve dok načelnik sanatorijuma Dr. Reinhard(ko bi drugi bio zli naučnik do izopačeni Švabo) slučajno ne oslobodi zlo iz Nekronomikona. Ceo svet odlazi u majčinu i na Ashu je da još jednom spase čovečanstvo. Međutim, ovaj put nije usamljen u svom pohodu. Društvo će mu praviti polu-deadite kepec iz bruklina Sam, gospodar vaskrsenja i dugačkog jezika. 
  Gameplay je mešavina shoot 'em up i hack 'n' slash izvođenja u trećem licu. Kontrole su standardne, dobrog responsibiliteta sa opcijom combo hits-a. Pomoćnik nadprosečnog AI-a predstavlja značajno pojačanje u čupavim situacijama kao i Rage mod koji duplira damage. Jedini problem predstavlja target system koji je morao biti bolje urađen, naročito ako se uzme u obzir da je precizno nišanjenje u pojedinim delovima od vitalne važnosti. Pošto ima tendenciju nasumičnosti može predstavljati problem manje iskusnim igračima. Za razliku od predhodnih ED naslova koji su efektno ubili dinamiku(i zabavu generalno) primoravši Asha da sakuplja municiju i benzin za motorku, u Regenerationu je tradicija iz filmova ispoštovana dajući mu u startu unlimited ammo. Neopterećeni štednjom ludo će te se zabavljati  kreiranjem maštovitih kombinacija za masakriranje nemrtvih kroz 10 zaista lepo dizajniranih lokaliteta.  
  Grafička rešenja na pravi način oslikavaju specifičnu estetiku Evil Dead serijala koja je na pola puta između Cormanovih horor filmova i američkog superherojskog stripa. Dominacija osnovnih boja(prava retkost u novom milenijumu) u kombinaciji sa ridikuloznom količinom krvi i nasilja samo doprinosi opštem cartoonish karakteru ovog naslova. Animacija je iznenađujuće dobra, naročito u cutscenesima gde su facijalne ekspresije likova dovedene do savršenstva. 
  Uz izuzetak Ashove motorne testere i vernog Boomsticka, na većini zvukova je trebalo još poraditi jer ne odmiču dalje od proseka. Vrlo dobra muzička podloga uspešno gradi atmosferu, ali u drugom delu igre gotovo da nestaje. Sva sreća pa su rupe pokrpljene fantastičnim voice actingom. Element buddy-buddy komedije ovde sjajno funkcioniše zahvaljujući vrcavim dijalozima i nadahnutim performansom Bruce Campbella i Ted Raimia. Dinamika između Asha i Sama je izuzetna. Od momenta kad se sretnu pa do kraja igre naša dva junaka se konstantno prepiru i imaju mišljenje apsolutno o svemu što im se dešava tokom avanture. Šale i komentari su uvek smešni i gotovo da se ne ponavljaju tako da je uživanje u iščašenom crnom humoru i ashizmima zagarantovano. 
  Igra je kratka, laka, sa sjajnim smislom za humor i generalno visokim fun faktorom, ali je, nažalost, obogaljena preteranom repeticijom u trećoj četvrtini. Segmenti u kojima kontrolišete pomoćnika obično služe za razbijanje monotonije, ali je taj koncept ovde dobrano podbacio. Nije problem u tome što je, ispostaviće se, Sam poprilično moćan lik koji lako neutrališe protivnike već repeticija zadataka koje izvršava. Čim postanete svesni paterna trudićete se da što pre obavite zacrtano samo da bi videli kojom groznom i nasilnom smrću će njegov trud biti nagrađen.  
  Evil Dead : Regeneration je dobra igra čiji je najveći kvalitet fantastično prenešena atmosfera filmova na kojima je bazirana, ali ostaje žal zbog očigledno neiskorišćenog potencijala. Dobijen je produkt u kome će gotovo ekskluzivno uživati fanovi izvornog materijala dok će ga ostatak igračke populacije vrlo brzo zaboraviti. Bez obzira na propuste i mane, dajte šansu ovoj igri. Garantovano se nećete pokajati.
 Hail to the REAL King, baby! 


Samo kratko i lepo...



Grafika: 8
Zvuk: 7
Atmosfera: 9
Balans: 7 

Ukupna ocena: 7
 
Frank Horrigan

четвртак, 20. јануар 2011.

Chuck Rock II: Son Of Chuck

Godina: 1993
Izdavač: Core Design
Žanr: Platformska
Platforma: Amiga


Praistorijsko sečenje noktiju velikim pticama

  
  Pećinsko doba predstavlja idealan peroid koji se može eksploatisati za pravljenje video-igara, a platformsko izvođenje kao da je dušu dalo za to. Ta posebna estetika u kojoj je sve od kamena, i primtivni a zabavni vidovi komunikacije su uvek bile dobar teren za proveravanje duhovitosti i veštine programera. Nekako je sa uvođenjem u 3D eru (oslanjam se na prethodni blog), interesovanje programera za ovaj period nestalo. Tako da nema više tako šarmantnih igara kao što su Cavemania, Prehistorik, Chuck Rock, ili igra o kojoj danas pišem, Chuck Rock II : Son Of Chuck. Core Design je u doba Amige važio sa firmu koja je igrama pristupala sa nekim posebnim šmekom, i njihov rukopis se lako prepoznavao, ma koliko se njihove igre po žanru i fazonu razlikovale.
  Priča igre se naslanja na prvi deo. Po spašavanju svoje drage, Chuck dobija sa njom sina, malog pećinka vrlo veštog sa toljagom. Međutim, Chucka kidnapuje njegov ludi poslodavac u automobilskoj (sic!) industriji, i na malom Chucku je da spase svog ćalca. A taj put je dug nekih dvadesetak nivoa kroz najrazličitije pejzaže. Počinjete u "pećinskom predgrađu", otiskujete se put mora, pa i u samu paklenu unutrašnjost zemlje, pa u unutrašnjost velikog drveta, a sve do "moderne" fabrike automobila. Primetićete, prilično različiti pejzaži za ovo doba. Ovo je najveća snaga igre. Svakom ambijentu je prilaženo sa velikom pažnjom, gomila slatkih detalja izlazi na površinu. Npr. napašće vas iz kante, pećinski čovek odeven u kostim dinosaurusa, čiji identitet razotkrivate zveknuvši ga jako toljagom po glavi. Veliki brontosaurus zapravo ne zna da pliva i nosi veliku gumu oko stomaka da ne bi potonuo, a tu su i "Flinstonesoidni" momenti u vidu "automobila" na trčanje i kamenih kuća sa sve satelitskom antenom. Naš mali protagonista naoružan je toljagom većom od njega, i ona mu pomaže da se razračuna sa najrazličitijim neprijatenjima, ali i za penjanje na nju, čime izbegava ogromno kotrljajuće kamenje koje se survava na njega. Igra je sa tehničke strane, popriličan napredak u odnosu, na ipak samo solidan, prvi deo. Kontrole su u piksel precizne, nema zle inercije, višeravanski skrol je supergladak, a dizajn likova je eye-candy sam po sebi. Neke od njih, po stilu, kao da je radio Benito Jacovitti, autor čuvenog stripa Coco Bill. Treba istaći da su neki od protivnika i bossova u igri (praistorijske ptičurine i dinosaurusi), toliko veliki da ne staju ni na ceo ekran! Zvučna podloga je opasna kombinacija acidnih tema tako tipičnih za Coreove igre, i blage pećinske glazure tek toliko da se istakne ambijent. Zvučni efekti su neverovatno umesni, i predstavljaju gotovo školski primer za onu filozofsku "manje je više". Celu igru krasi i odličan balans, te će vaš napredak zavisiti isključivo od vaše veštine skakutanja, udaranja i zalaganja. Nivoi su postepeno sve teži, ali uz malo truda, može se doći do samog kraja. Iako je igra očekivano u potpunosti linearna, zbog svoje atmosfere i ljupkosti koja ne prelazi u infatilnost, ona posedoje visok replayability i dešavaće vam se da igru igrate iznova "iz nevezanog".
  Chuck Rock II je igra koja predstavlja pravi primer kako treba "stojati na ramenima džinova", tj. oslanjati se na uspešne parametre koje su postavile ranije igre tog fazona i žanra, a opet biti za glavu viši i uneti nove elemente koji oplemenjuju karakter igre. Toplo je preporučujem svakom ko se uželeo pravih "normalnih" video-igara. Ovo je pravi pravcati digitalni sedativ!

Jedan zub - Jedna toljaga

Grafika: 9
Zvuk: 10
Atmosfera: 10
Balans: 10
Ukupna ocena: 9.5


Clyde

уторак, 18. јануар 2011.

2D Vs 3D

Privlačno.



  Svaka tehnologija teži svome unapređivanju, a unutar te tehnologije postoji više podtehlologija koje se hronološki javljaju u različitim periodima. Za te „podtehnologije“ ukoliko se jave u istom vremenskom periodu ili se preklapaju delimično, razne interesne i konzumentske grupe kreću da prave analogije. Isti slučaj je i sa video-igrama. Dvodimenzionalno i trodimenzionalno izvođenje i prikaz igre, često su predmet raznih polemika o tome koliko je koje izvođenje „bolje“ tj. kvalitetnije na ovaj ili onaj način.
  Počnimo istorijom. Prve prvcijate video igre (bilo da pod njima smatrate Pong iz 1972., ili idete još dalje u kameno doba i mudro ističete recimo, Tennis For Two iz 1958.) bile su u dvodimenzionalnom izvođenju. Ovakvo opredeljenje proizilazilo je pre svega iz hardverskih limita tadašnjih kompjutera i mogućnosti jednostavnog predstavljanja aktera tj. sprajtova u igri. Prve ozbiljnije 3d igre pojavile su se tek 80-ih, i to kao najveći hajlajt na tadašnjim kompjuterima smatraju se naslovi poput čuvenog Elite-a ili Accoladeovog Grand Prix Circuita. Ta prva 3d grafika bila je jednostavna, poligonalna, srkala je mnogo iz tadašnjih performansi računara, ali je pružala širinu i osećaj prostora koji 2d izvoženje nije moglo da nam pruži. 90-ih godina u gejmerskom menjstrimu, usled hardverskog napretka PC-a, dolazi do tranzicije igara sa 2d na 3d izvođenje te većina igara biva napravljena u ovom ruhu. Danas, skoro 90% poznatih video-igara koje se danas prave, rade se u 3d okruženju. Samim tim, izvodi se naizgled logičan zaključak da je 2d izvođenje stvar prošlosti i da je 3d superioran u svakom pogledu. No, da li je baš tako?
  Po mom subjektivnom mišljenju, osnovna premisa 3d igara je da su to pre svega, više „simulacije“ a manje „igre“. Iz prostog razloga jer kontrola i ponašanje likova u skoro pa svim 3d video-igrama teži realnosti i uverljivijoj fizici. Ovo automatski izbacuje osećaj igranja, i sužava prostor mašti. U 2d igrama dešava se da vaš lik skakuće i po 20 puta preko svoje visine, a kada bi se to desilo Lari Kroft, možda i prvom 3d seks simbolu(momci iz Core Designa su znali koliko 3d igre gube na prirodnoj harizmi, pa su jednostavno ugradili silikonske implante ovoj fiktivnoj Engleskinji), desila bi se gotovo konsenzualna osuda takvog ponašanja lika koji kontrolišemo u igri. 3d igre su oduvek težile što uverljivijem prikazu elemenata, toliko uverljivom da prosto pomislite da oni hoće da nam prikriju nešto, nešto mnogo važno što se izgubilo devedesetih godina kada su video-igre u pitanju. A to je pre svega, teško prevedivi pojam na našem dragom nam srpskom jeziku, koji se zove appeal. Pod appealom bi se u video-igrama mogla smatrati mešavina privlačnosti, „zabavnosti“ i harizme likova u igri. 2d igre su jako uspešno taj isti appeal dovele do savršenstva. Pogledajte samo likove u igrama iz 2d ere : Mario, Sonic, Pac-Man, Superfrog, Brian The Lion, Link...su samo neki od likova koji su lako pamtljivi, zabavni i dopadljivi na prvi pogled. Devedesetih godina zamenili su ih 3d likovi, tada jako grubo stesani, kao da su napravljeni od seta kvadara i kupa, i to sve zarad približavanja realnosti. Takođe, treba primetiti i da 3d igre koriste boje i palete na daleko dosadniji način, upravo zbog tog upliva realnosti u video-igre. To su uglavnom preplitanja tonova smeđe, sive i tamnozelene boje. Iako su nam kompjuteri sve jači i jači, kreativni prostor programera kao da se sve više i više sužava. Usled napretka u grafičkom predstavljanju video-igara, današnji 3d likovi u igrama izgledaju skoro kao pravi likovi iz realnosti, ali tu dolazimo do još jednog teško prevodivog pojma koji se zove blandness. Ovim pojmom se u engleskom govornom području označava sve što je „isprano“, isprazno, i gubi na harizmi ili umetničkoj vrednosti. Svi su elementi tu, ali nešto hronično fali (poput albuma Foo Fighters recimo). Ovim pojmom posebno su se bavili neki animatori, koji su ovaj pojam uveli 70-ih godina, kako bi predstavili propadanje suštine crtanih filmova i uvođene potpuno nepamtljivih i besmislenih likova na scenu. 70-te i 80-godine 20-og veka ostaće upamćene kao decenije sa najgorim animiranim filmovima ikad. Sada lako možemo uočiti analogiju sa 3d igrama. Svi superiorni tehnički aspekti su tu, ali nema te „suštine“, bega od stvarnosti koje prave video-igre nude. Naravno, neke 3d igre je prelepo samo posmatrati, ali mislim da bi termin „simulacija“ bio svakako adekvatniji. I uostalom, šta mislite, koju igru ljudi danas više igraju, Super Mario Bros. ili Tomb Raidera (obe igre su veliki hitovi svoga doba)?
  Iz ovog teksta se vidi da ja svoj glas otvoreno dajem 2d igrama. Razlog je jednostavan : zabavnije su, i imaju više bazičnog šarma. Autori 3d igara su arogantno odbacili neke tekovine 2d predaka, i sada prave nastavke kultnih izdanja u 3d ruhu. Retko koji dostigne privlačnost tih „nazadnih“ 2d starudija koji istim sjajem sijaju dvadeset pa i više godina...


Neprivlačno.

Clyde

недеља, 16. јануар 2011.

Cliffhanger

Godina: 1993
Izdavač: Sony Imagesoft
Žanr: Akcija
Platforma: SNES

Get up...you bum...uhm, JUMP you bum!
 

  Nakon što je 1988. u RAMBO III uz pomoć luka, strela i nezaustavljivog ata sam sjebao oklopne jedinice ruske komunističke gamadi  i doneo mir Bin Ladenu i co. Sylvester Stallone je istakao kandidaturu za THE akcionog heroja u novoj deceniji. Početkom devedesetih mu je išlo toliko dobro da je za nas pogubne 1993. imao čak dva velika hita CLIFFHANGER i DEMOLITION MAN. Gvožđe se kuje dok je vruće pa je prvopomenuti brže-bolje adaptiran za video igru i to tako da predstavlja šamarčinu kako ljubiteljima filma tako i gejmerima.  
  Lestvica očekivanja je od starta spuštena nisko, nažalost nedovoljno. Igra zapravo uopšte nije teška već je kriminalno loša. Dosada je njeno drugo ime i apsolutno ni jednog momenta neće vam biti zabavno. Nivoi postoje, ali da nema cutscenes-a ne bi ste ih primetili zbog jednoličnog ambijenta, istih protivnika i repetativnog gameplaya. U prvom delu se konstantno susrećete sa ista dva lika. Cela igra funkcioniše po principu: nalupaš par baja, malo se pentraš, polupaš zajebanog baju, pobegneš od elementarne nepogode i tako u krug. 
  Grafika je apsolutni prosek ako uzmemo u obzir mogućnosti SNES-a. Tragično je što neprijatelji bolje izgledaju od glavnog lika, ali uz malo mašte možete zamisliti da pomažete Sly-u u pravičnoj borbi. Animacija je solidna do momenta kada počne konfrontacija, a onda postaje vidljiv svaki treći frejm. Zvučne efekte možete izbrojati na prste jedne ruke i dovoljno je reći da je Atari 26000 imao kvalitetnije. Repetitivna, zabadačka muzička tema verno reprezentuje generalnu monotoniju ovog ostvarenja. Kontrole su kruće od Rocco Siffredia u Belladonni i dinamika je nula. Na raspolaganju imate uz osnovne poteze dodatak bloka, ali on vam neće biti preterano koristan. Prilikom igranja se osećate prevareno jer su vam uskraćene opcije koje inače imate u sličnim igrama. Dok prevaspitavate nevaljalca, niste u mogućnosti da se okrenete i udarite onog ko vam prilazi iza leđa već morate da prekinete akciju, okrenete se i pokušate da plasirate udarac ukoliko ga u međuvremenu sami ne dobijete. Kada udarite protivnika on počinje da flešuje i na par sekundi postaje neranjiv, što je totalni apsurd. U svim drugim igrama ovo je ekskluzivitet protagoniste. Šta je bilo u glavama ljudi koji su ovo smislili? Recite ne drogama.  
  Može se stići do kraja bez izgubljenog života pošto je AI protivnika na nivou teletabisa. Jedinu realnu opasnost predstavlja okružženje i to samo zahvaljujući selektivnom, sporom responzibilitetu i generalnom bezobrazluku kučkinih sinova odgovornih za ovo nedelo.  Trčanje ima tendenciju da zakaže kada je najpotrebnije, a u segmentima kada se pentrate po liticama nemate drugu opciju do da izigravate glinenog goluba gomili snajperista. Budući da se vučete kao slina, isti broj puta će te biti pogođeni bez obzira da li se odlučili da samo pičite uzbrdo ili zastanete da se raspravite sa “drugarima” zbog nesportskog ponašanja. Od oružja možžete pokupiti nož (korisna stvarčica) i mašinku za čiju upotrebu dva puta morate pritisnuti taster (i izgubiti dragocenu sekundu) pošto, jel'te, prvo treba nanišaniti. Autori su sigurno ponosni na sebe zbog ovog vida inkorporiranja realnosti. Sukob sa finalnim bosom je ekvivalentan završetku Gospodara Prstenova. Traje u jebeni nedogled.  
  Na kraju i nešto pozitivno. Izgubljenu energiju nadoknađujete tako što se s vremena na vreme ogrejete na logorskoj vatrici. Simpatičan detalj, potpuno u duhu priče i dobro došla promena u odnosu na uobičajene health packove, srca i svinjske butke. 
  Preporuka za sve:
   Uživajte u celuloidnom CLIFFHANGERU, a njegov digitalni pandan prepustite zaboravu.  



Otkad Slaj ima manju bidžu od klošara?



Grafika: 5
Zvuk: 2
Atmosfera: 2
Balans: 1 
Ukupna ocena: 2
 
Frank Horrigan

уторак, 11. јануар 2011.

Winter Camp

Godina: 1992
Izdavač: Thalamus
Žanr: Razne discipline
Platforma: C-64


Trebao sam da skrenem levo kod Lajkovca...

  Summer Camp beše platformska igra u kojoj ste u ulozi Maximusa, malog miša koji je ispunjavao razne zadatke špartajući po različitim pejzažima. Igra je bila slatka, ali gotovo besmisleno teška i gotovo neigriva. Zato su momci iz Thalamusa "promenili ploču", i dve godine kasnije izdali Winter Camp, igru sa istim protagonistom ali potpuno drugačije koncepcije. 
  Maximus je glodar koji neobično podseća na daleko čuvenijeg Jerry-ja, iz poznatih (mislim na nas koji smo imali svest pre 1999. i rušenja Avalskog Tornja) crtanih filmova Tom & Jerry. Ovoga puta on se zapošljava kao spasilac u velikom zimskom odmaralištu Nice 'n' Icy, i vaš je cilj da kroz 8 nivoa uspešno sa njim odradite njegov poslovni put. Da stvar bude gora, pojavljuje se i odvratna ptičurina koja uzrokuje lavine, te će posla biti na pretek. Svaki nivo je potpuno različit, i po izvođenju i po zadacima, (što je kad bolje razmislim, nekako tipično za igre sa Komodora koje se odvijaju u zimskom ambijentu). Počinjete sa učenjem klizanja, koji bi se mogao uporediti sa starim dobrim uništiteljem džojstika Decathlonom. Zatim krećete sa skrolujućim nivoom na klizalištu, gde spašavate sve živo, kupite razne predmete od koristi, i još morate da sprečite lavinu na kraju nivoa. Sledeći nivo je "pucačina iz prvog lica", gde grudvama gađate neštašne medvede. I tako, na različite zimske discipline do samog kraja, gde se obračinavate sa ptičurinom, na jedinom nivou koji izvođenjem podseća na prvi deo igre. Posebno se izdvaja nivo u pećini, gde se pojavljuje Klajd Redklif iz čuvenijeg Creatures serijala, koji vam kao gost zadaje zadatke koji se mogu nazvati "Guitar Herom iz pećine"(a gle čuda, sam nivo je u pećini). Grafika u igri je slatka i pristojno urađena, oseća se taj "cartoonish" vajb, koji uz dobru animaciju likova verno oslikava atmosferu. Muzika u igri je dobra, a sa zvučnim efektima se moglo možda malo više poraditi. Iako je ova igra definitivno raznovrsnija, šira, pa i uzbudljivija od svog letnjeg prethodnika, igra opet pada na ispitu na kome je i prvi deo pao. Igra je opet preteška, često nemate pojma gde ćete i šta ćete da radite. Neke pouke iz prvog dela opet nisu do kraja izučene. Ovde se opet dešava taj tako česti sindrom "ode mast u propast" kada su igre sa Komodora u pitanju. Mnogo se krene, mnogo započne, napravite igru sa osam potpuno različitih nivoa, razbijete se od truda oko grafike i fazona, i onda na kraju zaboravite može li se igra uopšte preći vez cheatova i pruža li neki ugođaj.
  Kada se podvuče crta, Winter Camp predstavlja lep eye-candy, ali bez previše pravog gejmerskog uzbuđenja. Da se više poradilo oko balansa, mogli smo dobiti igru koja se mogla meriti sa najjačim Thalamusovim ostvarenjima. Ovako, uključite cheatove, i odgledajte ovaj mali slatki crtani film na sniženoj rezoluciji.


Ptice ne jedu miševe, ptice ne jedu miševe...


Grafika : 8
Zvuk :7
Atmosfera : 9
Balans : 4

Ukupna ocena : 6

Clyde
 

субота, 8. јануар 2011.

The Temple Of Elemental Evil

Godina: 2003
Izdavač: Atari

Žanr: RPG
Platforma: PC


Fireball spell je BFG ove igre...



  U današnje vreme naprednih i zabavnih RPG naslova ima na pretek. Većina njih želi da nam pruži određen ugođaj, da nas smesti u određeno vreme i da nam istestira kakav smo karakter postavljajući nam različite izazove. Zato sam uvek tvrdio da se RPG igre od ostalih razlikuju po tome jer predstavljaju zapravo oblik "primenjene psihologije", i to na jedan krajnje zabavan način. Nekad programeri uspeju više, a nekad manje, a Temple Of Elemental Evil predstavlja možda i najortodoksniji iole poznat cRPG te odvratno mekane i lomljive nulte decenije koja je upravo ostala iza nas.
  TOEE je baziran na istoimenom modulu starog, "na kocku" Dungeons & Dragons-a. U centru dešavanja je Hommlet, malo selo u čijoj se blizini nekada odigrala velika bitka između sila dobra i zla (kasnije se ispostavlja da situacija ipak nije toliko crno-bela, među silama zla bilo je i dosta ljudi). Veliki hram zla (navodno ranije dotučen do nogu), po kome i igra nosi ime, ponovo pokazuje znakove buđenja i pojedinci iz lokalnog stanovništva počinju da se pribojavaju ili priklanjaju ovoj tvorevini. I tu vaša družina stupa na scenu. U zavisnosti koji alignment (orijentaciju na relacijama dobro-zlo, i pravno-anarhično) odabere vaša družina, priča će početi na različit način. U svakom slučaju, odnosi među raznim frakcijama u igri su takvi da ćete sami kasnije izabrati svoj put, i odlučiti da li ćete istrebiti zlo sa tih prostora jednom za svagda, ili crnom čizmom pregaziti Hommlet i okolne krajeve. Kreiranje partije je apsolutno verno preneto iz DnD pravila, i svaki stat se meri "na kocku". Tu su standardne rpg rase i klase, a ja za početnike preporučujem družinu u sastavu Rogue (pregovarač) + 2 Svinje kojima mlatite (Barbariani ili Fighteri) i 2 Čarobnice da zasole brojnim spellovima pamet svima. Borbe u igri su potezne, i zelena skala u levoj strani ekrana vam pokazuje koliko vremena vam je ostalo. Neprijatelji su jako raznovrsni i pored "standardnih" trolova, elfova, ogreova, paukova i zmijurina, tu su i neki kreativniji neprijatelji poput velikih mutiranih rakova, labije, brigandi, gar riba, i brdskog diva (koji je prvi veliki izazov u igri). Primećen je veliki trud u dizajniranju stvorenja, prožima se više mitologija, ali ne dobijamo multikulturalnu papazjaniju, nego je svako stvorenje postavljeno adekvatno lokaciji na kojoj se nalazi. Questovi u igri su zanimljivi, potkepljeni odličnim dijalozima (uz solidan voiceacting, što je danas retkost). Ne stiče se utisak "generičnosti" u pravljenju questova, svaki je priča za sebe po karakteristikama, ali je opet logički povezan u celinu svog univerzuma, za razliku od čuvenog Obliviona‚ gde su questovi i lokacije rađeni gotovo uvredljivo algoritamski. Atmosfera u igri je predivna, i predstavlja nešto zaista posebno u video igrama, gotovo na granici primenjene umetnosti. Iako na mapi nema previše lokacija, svaka je predivno predstavljena i grafički i zvukovima. Kada ste u močvari, odmah će vas  "odvesti tamo", autentičan zvuk žabljeg kreketanja, a u daljini kao da tiho čujete dreku i svađu pijanih gusara iz močvarnog zaseoka Nulb...ma prelepo. 3d grafika nam još uvek ne može pružiti takvu toplinu umetničkog izražaja. Bogu hvala, sve ovo nije uništeno tendencioznim i superdosadnim gudačima, tako nesrećno popularnim kada se radi muzika u rpg video igrama. Ovde ćete se najviše susretati sa tepisima ambijentalne muzike i zvukova koji savršeno odgovaraju ambijentu gde se nalazite. Sam Hram Zla, sa površine deluje kao malo veća ruinirana crkva, ali ispod su četiri ogromna nivoa, veća nego sve ostale lokacije u igri zajedno. Ovo vam omogućava veliki prostor da lutate i sami određujete kako ćete razvijati svoj put, da li ćete većinu iskustva nabijati rešavanjem questova ili razbijanjem protivnika. Taktički momenat u igri je presudan, i moraćete dobro da razmislite o formacijama družine, rasporedu skillova, klasa i rasa. Naravno ovakvu širinu i treba očekivati od igre koja je tako uspešno implementirala DnD pravila. Iako igra nema neku "veliku" epsku priču, ovde su svi likovi, lokacije i elementi na neki svoj način povezani, što daje igri posebnu draž jer osetite da je svakom liku prilaženo sa mnogo pažnje i truda (ko je rekao Oblivion...).  Zaista ste tamo ako se udubite, i osećaj je prijatan, kao da sami crtate neku svoju bajku, na pola puta između "fantazijskog" u "barbarianskog" tripa. Igra ima jako mnogo skrivenih zezalica i slatkih momenata, koje otključavate što različitim opcijama u dijalozima, što otkrivanjem tajnih lokacija, kojih u ovog igri ima na pretek. Pomenuću samo Bertrama, lika oko kojeg se digla fama kada je igra izašla. U pitanju je jedan od prvih deklarisanih gej NPC-ova ikada (i to još pirat koji neodoljivo podseća na Jacka Sparrow-a, hm...), sa kojim možete kasnije zasnovati vezu, ako vam je lik homoseksualno nastrojen. Pomalo će biti tužno ako ovako velika igra bude ostala upamćena samo po ovom detalju. Kada vam ovako iznesem sve elemente u igri, pomislićete da je ovo možda najizbrušeniji i najbolji rpg svih vremena. Ali nažalost to "brušenje" nije dovedeno do kraja. Igra je jako, na momente kriminalno bagovita, i to predstavlja najveću manu igre. Česta su zagljavljivanja čudovišta među zidovima, a i par questova se prekida usled nemanja opcije dijaloga. Šteta, jer da se samo malo poradilo na tome, ja iskreno ne bih bio pametan da ovoj igri nađem zamerke (kasnije su izašli neki pečevi za ove stvari). Ozbiljnost ove igre je zastrašujuća. Nećete moći da slušate muziku sa winampa ili da ćaskate da prijateljem dok igrate ovo. Temple Of Elemental Evil se igra sam, u zamračenoj prostoriji i sa slušalicama na ušima.
  Temple Of Elemental Evil je već dobrano zaboravljen od tzv. "gaming community-ja". Živimo u previše brzim i zaboravnim vremenima, i svaki aspekt ljudske delatnosti boluje od toga. U slučaju ove igre, vredi se potruditi, pogledati unazad i pružiti priliku ovoj nadasve ozbiljnoj, teškoj, ali i predivnoj igri, koja svoje plodove daje posle dugo zalivanja, ali su ti plodovi među najslađima u zadnjih deset godina...


Družina baca peglu ispred krčme...

Grafika : 10
Zvuk : 10
Atmosfera : 10
Balans : 8

Ukupna ocena : 9

Clyde
 

петак, 7. јануар 2011.

Super Meat Boy

Godina: 2010
Izdavač: Team Meat
Žanr: Side Scrolling Platforma
Platforma: PC

Tapeti od krvi, radim po kućama...


  Danas kada je granica koja razlikuje igre od filmova gotovo nepostojeća pravo je otkrovenje naići na naslov koji priziva vreme kada se nije insistiralo na multi gigabajtima i nadrkanoj grafici kao substitutu za kvalitetan gameplay i iskonsku zabavu. Super Meat Boy je upravo to, u svakom pogledu savršeno zabavan produkt kreiran za gejmere od strane gejmera. Ne uzimajući sebe ni jednog sekunda za ozbiljno, idejno predstavlja amalgam i najdirektniji mogući omaž najboljim igrama 80-ih i ranih 90-ih. Reference su na sve strane tako da će te uživati u pogledu na klasike iz Team Meat perspektive.
  Način na koji su poznati elementi upakovani i reprezentovani fascinira kreativnošću. Grafika je namerno rađena u stilu stare škole, a priča ne može biti veći kliše. Nalazite se u ulozi male crvene kockice koja bi trebalo da predstavlja dečaka (Atari 26000, gledam u tebe) čiji je zadatak da spase svoju devojku koju je oteo ljubomorni Dr. Fetus. Nivoi su maštovito dizajnirani i ludački zahtevni. Ekstremna težina u ovom slučaju nikako nije mana već dodaje na izazovu. Kontrole su osetljive na najmanji dodir tako da dok ne ovladate likom i ne upoznate mapu poginućete stotinu puta. Neverovatno, ali nivo frustracije je iznenađujuće nizak. Zahvaljujući neograničenom broju života i instantnom respawnovanju nema vremena za nerviranje, a ložačka muzika vas prosto tera da pokušavate iznova dok konačno ne savladate sve prepreke. Kako igra odmiče tako su i ulozi veći. Prilikom ponovnog prelaženja bićete iznenađeni koliko lako se savlađuju stejdževi na kojima ste inicijalno propišali krv. Super Meat Boy je pravi primer character building igre sa izuzetnom krivuljom učenja.
  Zvuk je fantastičan. Malobrojni efekti su iskorišćeni na pravi način i sa merom. Savršen balans između retro sintisajzera i modernih distorziranih gitara uz inteligentne aranžmane kandiduje soundtrack za najbolji u poslednjih nekoliko godina. Kompozitor Danny Baranowsky je  pokazao kako treba da zvuči muzika za video igru zadavši domaći zadatak mediokritetnim lenštinama koje nerezonski orkestriraju i trpaju jebene gudače gde stignu.
  Likovi su slatko nacrtani, jako simpatični i totalno nerealni. Meat Boy nije parče mesa kako se mislilo nakon prve igre iz 2008. već običan dečko samo bez kože, Bandage Girl je načinjena od zavoja, a doca je hiperinteligentni fetus sa telom robota pa dođe kao daleki rođak Kranga iz nindža kornjača. Igra je nafilovana unikatnim crnim humorom koji joj ni jednog momenta ne oduzima dopadljivost i nevini šarm. Naprotiv. Sam koncept dečka bez kože koji ostavlja krvave tragove i vija se sa zlim fetusom do pakla i nazad (bukvalno) je toliko kretenski da je prosto neodoljiv. Pored legendarnih gejmerskih naslova u urnebesnim cutscenesima su potkačeni i kultni filmovi. Čestitke autorima jer zaista treba znati pa na neusiljen način ukombinovati scene iz Home Alone, Die Hard, Fight Club pa čak i One Flew Over The Coocoo’s Nest sa onim iz Super Mario Bros., Mega Man, Ninja Gaiden, Ghosts ‘n Goblins, Street Fighter i Castlevania.
  Posebnu poslasticu predstavljaju Warp zone koje našeg junaka šalju u 8-bitne svetove različitih konzola našeg detinjstva (NES, GameBoy, Atari 26000,itd…) gde se povremeno susreće sa karakterima iz drugih igara nezavisne produkcije koje kasnije možete birati.  Svako od njih ima unikatnu sposobnost pa je na vama da vidite ko vam najbolje leži. Jedan od likova je i infamous Tofu Boy, pro-veganska kreacija PETA-e nastala nakon prve Meat Boy igre.  Ovde nije ni približno brz i agilan što je objašnjeno nedostatkom gvožđa u ishrani (jbg, vegani izvinite, ali ovo je naučno dokazano).
  Ukoliko niste zadovoljili svoje mazohističke potrebe pored osnovnog LightWorlda možete umešnost okušati i u njegovom zlom blizancu DarkWorldu. U pitanju su originalni nivoi samo sa još više opasnosti i cirkulara . Sve u svemu, garantovano će te naći zabavu u nekom od 350 raspoloživih stejdževa. Uživajte! Viva la Meat Boy!

Ne moram ja da znam koliko su oštri ti zupčanici...

Grafika: 10
Zvuk: 10
Atmosfera: 10
Balans: 10

Ukupna ocena: 10


Frank Horrigan

уторак, 4. јануар 2011.

First Samurai

Godina: 1992
Izdavač:
Image Works
Žanr: Platformska
Platforma: C-64


Slepi miševi su neizbežni u 90% starih igara

   First Samurai je igra koju je iznedrio Image Works, jedan od manjih ali kvalitetnijih proizvođača softvera svog vremena (Bloodwych i Fox Strikes Back se izdvajaju kao naslovi). U ovoj igri modernog dizajna, pružena nam je njihova vizija kako treba da izgleda igra sa usamljenim ratnikom sa dalekog Istoka u glavnoj ulozi.
  Poput stereotipa iz borilačkih filmova osamdesetih, hronološki tok ove igre počinje sa japanskim pejzažima, preko prevoznih sredstava (u ovom slučaju vozovi), a završava se sa urbanom sredinom i futurističkim ambijentima. Nivoi su rađeni kao ogromne nelinearne skrolujuće površine, koje često imaju interaktivnu pozadinu. Naš samuraj po sticanju određenog nivoa energije (koja se puni što dodacima, što tabanjem protivnika), dobija svoju katanu i kreće da secka raznovrsne neprijatelje po nivou. Česće su to "tipična" mala stvorenja u igrama :slepi miševi, pauci, crvići, gušteri...ređe su neprijatelji ljudskog i antropomorfnog oblika. Ceo fazon igre je istočnjački i oseća se oslanjanje na ranije uspešne nazive poput Shinobija, Ninja Spirita, pa i Dragonninje. Ali ono što izdvaja ovu igru je ogromnost nivoa. Naš junak skače vrlo visoko i ima sposobnost da se penje po zidovima, što ističe platformski element ove igre. Vrlo lako ćete se izgubiti i ne znati kuda dalje, neki zidovi su "penljivi", neki ne, osećaj dezorijentacije je sveprisutan u igri. Naš lik raspolaže pored mača i setom raznovrsnih udaraca koji su odlično urađeni (u ovom aspektu igra dosta miriše na klasične borilačke igre), a kasnije možete pokupiti i bodeže i sekirice koje bacate na neprijatelje. Neprijatelji se razmnožavaju ludačkom brzinom, i faktor respawnovanja je najblaže rečeno, nepristojan. Na ovim stvarima se moralo više poraditi, jer u ostalim aspektima First Samurai deluje zaista superiorno. Skrol je neverovatno gladak za Komodorove standarde, grafika je odlična i verno prikazuje istočnjački ambijent. Samom dizajniranju nivoa pristupljeno je sa posebnom pažnjom, ali je i tu bilo preigravanja što sam ranije spomenuo. Kontrola lika je odlična, izuzezno glatka, i može se porediti sa Amiginim standardima, što je za svaku pohvalu. Odabir boja je takav da odgovara motivima dalekog Istoka, ali je zanimljivo da se po promeni u urbanu sredinu ne menja, ali i dalje ostavlja veran utisak. Uvodna muzika u igri je ok, zvučni efekti su pristojni, ali malo kaskaju za izuzrtnim standardom grafike koji ova igra pruža.
  Za ovu igru bi se moglo reći da predstavlja još jedan u nizu "near-hit" igara, koje su položile matematiku, ali su pale na muzičkom. Da su nivoi bili samo malo manje glomazni, a protivnici manje dosadni, imali bi smo igru koja bi bi bila jedna od najboljih platformskih igara sa borilačkim elementima u to vreme. Ovako, možete se vratiti ovoj igri samo u želji da osetite taj stari, dobar fazon koji se izgubio samo par godina posle te 1992. kada primat uzimaju najodvratniji uglasti 3d likovi sa pc-a, koji ni do ramena nisu našem malenom pikselastom Samuraju...


Nas dva brata, naučio tata, sa katanom kako se barata...

Grafika : 9
Zvuk : 8
Atmosfera : 9
Balans : 6

Ukupna ocena : 7.5

Clyde

понедељак, 3. јануар 2011.

Bandits

Godina: 1983
Izdavač:
Sirius Software
Žanr: Svemirska pucačina
Platforma: C-64


Čika-vanzemaljac, to je grožđe kiselo!



 U doba kad se nama tako drag i čuven Commodore 64 porađao, bitno je bilo privući publiku nekim adekvatnim proizvodom koji će zadovoljiti standarde i/ili pomeriti granice. Tada je mladi Sirius Software, koji je pravio igre tog "jednostavnog šarma", iznedrio Bandits, svemirsku pucačinu neobičnog koncepta a klasičnog izvođenja.
  Velika svemirska krstarica sa ko-zna-koje-planete (volim toliko nepoznatih u radnjama starih igara), sletela je na našu malu planetu sa bizarnom namerom da nam preotme svo voće (sic!). U tu svrhu. krstarica ispušta gomilu svojih manjih svemirskih konstrukcija (ja zaista nisam siguran da li su to mali svemirski brodovi ili živi vanzemaljci), koji su se nameračili da unište godišnju proizvodnju svetskog voća, smeštenog u desnom kraju ekrana. Jedina nada za planetu Zemlju (a ja sam zaključio da je planeta Zemlja u pitanju, jednostavno po tome što branite ovozemaljsko voće), je mala letelica gotovo insektoidnog oblika koju kontrolišete samo levo-desno, otprilike nešto između Phoenixa i Space Invadersa. Stvorenjca naviru sa svih strana, AI im je nepredvidiv, ali uz vašu veštinu i uigranost, uspećete da ih upucate i da se izborite sa njima. Najbitnije je, pored toga da vas ne ubiju, je da vam na kraju nivoa ostane makar jedna spašena voćka kako biste prešli na sledeći nivo. Najopasniji su nekakvi molekuli, koji otprilike odgovaraju atomskoj strukturi metana, koji se po upucavanju raspadaju na više malih kuglica koje takođe morate upucati, nešto slično kao u igri Pang. Najčudnije od svega je to, što iako igra izbalansirano postaje sve teža i teža, posle nekog 30-og nivoa igra dobija jednaku težinu i nivoi se samo nastavljaju i nastavljaju...upotrebom trainera, odustao sam posle nekog 200. nivoa, shvativši da igra zapravno nema fizički kraj, nego se možete samo takmičiti za što veći broj bodova(što je nekako posebno kontraproduktivno kad je reč o "maloj" igri). Sama grafika je skroz pristojna za vreme izdavanja, upotreba boja je pametna i prijatna za oko, podseća na arkade tadašnjeg doba. Zvučni efekti su jednostavni ali "slatki" i doprinose sveukupnom šarmu koji ova igra nepobitno poseduje. Kontrola broda je adekvatna, mada se ponekad čini da akcije malo "kasne" od trenutka zadavanja komande. Stiče se utisak da su programeri želeli da se otisnu od tog klasičnog destruktivnog "invazijskog" stereotipa, i da su težili nekog svojstvenoj atmosferi, otprilike na pola puta između zabave za decu i pop-arta.
  Bandits nije igra koja je "promenila svet", ili bila razlog zbog koga su ljudi kupovali tada friški Commodore, ali je igra koja je pokazala koliko taj isti kompjuter može posedovati šarma ukoliko se pralvilno postupa sa bojama i sprajtovima u igri. Da se samo malo poradilo na kreiranju smislenog završetka igre, Bandits bi sigurno našao svoje mesto na listama "najboljih svemirskih pucačina 80-ih godina". A ja sad odoh da pojedem jabuku... 

Molekuli metana, gladni zemaljskih banana


Grafika : 7
Zvuk : 7
Atmosfera : 8
Balans : 7

Ukupna ocena : 7

Clyde